VCController:
Virtual Creature Controller

Interactive Character Controller by Physics-Based Motion Planning in Real-Time

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Features

ユーザがその場でキャラクタを作れる

事前のモーションデータが不要なため、自由な身体形状が扱えます。キャラクタのエディタを用意すれば、ユーザが作ったキャラクタをその場で動かすこともできます。

モーションデータや事前の学習は不要

目標をなるべく達成できるようなモーションをリアルタイムで求めます。ただし、CPU負荷は高くなります。

インタラクティブなキャラクタ

ユーザの入力は0.5秒から1秒程度遅れますが、キャラクタにボールを投げたり、サッカーや、卓球、テニスなどの色々な遊びができます。

目標を変えることでキャラクタを制御

予め複数の目標を用意しておけば、目標の重要度をほぼリアルタイムに変更することができます。それにより多彩なインタラクションを楽しめます。

リアルタイムに環境パラメータを変更できる

重力や水中における水の抵抗など、環境の物理パラメータをほぼリアルタイムに変更することが可能です。

リアルタイムに改造可能な身体

筋力や関節角などのパラメータ変更、生物同士をつなげたり、生物の身体の一部を隠したり、身体のスケール変更などをほぼリアルタイムに反映できます。

How to Use

Steps

1

create_env
キャラクタと環境の物理設定

コライダや質量、関節などの設定をします

2

evaluator
キャラクタに目標を与える

「目的地まで走る」「オブジェクトを運ぶ」などの目標を表現する目的関数を組み合わせます

3

tuning
キャラクタを動かす

目標やパラメータを変化させることでキャラクタの行動を変えたり、物体を操作してキャラクタとインタラクションします

FAQ

Unityで使えますか?

Unityで開発しているため導入しやすいです。Unity以外でも物理データを通信させる、または、組み込むことで実現できます。

どのようなアルゴリズムを用いているのですか?

与えられた目標をなるべく達成できるようなモーションをリアルタイムで求めることをしています。まだ未発表の手法です。

このソフトを使いたいのですが?

メールからご相談ください。仕事としてお引き受けいたします。

Contacts

Main Developer

中村政義:masayoshi.nakamura.atr@gmail.com
人工生命のシミュレータを作っています。個人開発のシミュレータanlifeを始め、株式会社ドワンゴで人工生命観察プロジェクト『ARTILIFE』の立上げと開発をしました。過去、個人で開発したゾンビが、NHKで流れて一部話題 (動画の検索結果) になったことも。

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