キャラクタと環境の物理設定
コライダや質量、関節などの設定をします
Interactive Character Controller by Physics-Based Motion Planning in Real-Time
事前のモーションデータが不要なため、自由な身体形状が扱えます。キャラクタのエディタを用意すれば、ユーザが作ったキャラクタをその場で動かすこともできます。
目標をなるべく達成できるようなモーションをリアルタイムで求めます。ただし、CPU負荷は高くなります。
ユーザの入力は0.5秒から1秒程度遅れますが、キャラクタにボールを投げたり、サッカーや、卓球、テニスなどの色々な遊びができます。
予め複数の目標を用意しておけば、目標の重要度をほぼリアルタイムに変更することができます。それにより多彩なインタラクションを楽しめます。
重力や水中における水の抵抗など、環境の物理パラメータをほぼリアルタイムに変更することが可能です。
筋力や関節角などのパラメータ変更、生物同士をつなげたり、生物の身体の一部を隠したり、身体のスケール変更などをほぼリアルタイムに反映できます。
コライダや質量、関節などの設定をします
「目的地まで走る」「オブジェクトを運ぶ」などの目標を表現する目的関数を組み合わせます
目標やパラメータを変化させることでキャラクタの行動を変えたり、物体を操作してキャラクタとインタラクションします
Unityで開発しているため導入しやすいです。Unity以外でも物理データを通信させる、または、組み込むことで実現できます。
与えられた目標をなるべく達成できるようなモーションをリアルタイムで求めることをしています。まだ未発表の手法です。
メールからご相談ください。仕事としてお引き受けいたします。
アトラクチャー株式会社 中村政義 masayoshi.nakamura@attructure.com
人工生命のシミュレータを作っています。個人開発のシミュレータanlifeを始め、株式会社ドワンゴで人工生命観察プロジェクト『ARTILIFE』の立上げと開発をしました。過去、個人で開発したゾンビが、NHKで流れて一部話題
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になったことも。